Никакие доказательства, чтобы поддержать связь между жестокими видеоиграми и поведением

В ряде опытов, больше чем с 3 000 участников, команда продемонстрировала, что понятия игры не делают ‘главных’ игроков, чтобы вести себя определенными способами и что увеличение реализма ожесточённых игр не обязательно увеличивает агрессию в игроках игры.Основная модель изучения в играх основана на идее, что демонстрация игроков к понятиям, таким как принуждение в игре, делает те понятия легче использовать в ‘настоящей судьбе’.Это известны как ‘воспламенение’ и, как думают, ведет к изменениям в поведении.

Прошлые испытания на этом эффекте, но, до сих пор предоставили смешанные заключения.Исследователи в Йоркском университете расширили число участников опытов, в случае если сравнивать с изучениями, каковые пошли перед ним и сравнили различные типы играющего реализма, чтобы изучить, имело возможность ли бы больше неопровержимого доказательства быть найдено.В одном изучении участники игрались в игру, где они должны были или быть автомобилем, избегающим столкновений с грузовиками или предотвращением мыши, пойманным кошкой.

По окончании игры игроки были показаны различные изображения, такие как автобус или собака, и попросили маркировать их или как транспортное средство или как животное.Доктор Дэвид Зендл, из Факультета информатики Университета, сказал: «Если игроки ‘запущены’ при помощи погружения себя в понятии игры, они должны быть в состоянии категоризировать объекты, которые связаны с данной игрой более не так долго осталось ждать в действительности, в то время, когда игра завершила.

«Через эти две игры мы не нашли, что это имело место. Участники, каковые игрались в игру на тему автомобиля, были не более стремительными при категоризации изображений транспортного средства, и в самом деле в некоторых случаях их время реакции было значительно медленнее».В отдельном, но связанном изучении занялась расследованиями команда, влиял ли реализм на агрессию игроков игры. Изучение в прошлом высказало предположение, что огромные реализм игры более запущенные игроки сильными понятиями, приводя к антиобщественным эффектам в действительности.

Доктор Зендл сказал: «Имеется пара опытов, замечающих на графический реализм в играх, но они возвратили смешанные результаты. Имеется, но, другие способы, которыми сильные игры смогут быть реалистичными, не считая сходства с ‘настоящим миром’, такими как способ, которым знаки ведут себя, к примеру.«Отечественный опыт посмотреть на использование ‘физики рэгдолла’ в игровом дизайне, что формирует персонажи, каковые двигаются и реагируют таким же образом, что они были бы в действительности.

Человеческие знаки смоделированы в движении людской скелета и как тот скелет упал бы, если бы это было ранено».Опыт сравнил реакции игрока на две боевых игры, та, которая использовала ‘физику рэгдолла’, чтобы создать реалистическое поведение характера да да и то, которое не сделало в оживленном мире, что, но, смотрелся настоящим.По окончании игры игроков попросили закончить загадки слова, названные ‘задачи завершения фрагмента слова’, где исследователи ожидали, что более ожесточённые ассоциации слова будут выбраны для тех, кто игрался в игру, которая использовала более реалистические поведения.Они сравнили результаты этого опыта с другим тестом реализма игры, где единственная сделанная на заказ военная игра была поменяна, чтобы организовать две различных игры.

В одной из этих игр вражеские персонажи использовали реалистические поведения солдата, пока в второй игре они не использовали реалистическое поведение солдата.Доктор Зендл сказал: «Мы нашли, что воспламенение сильных понятий, как измерено тем, сколько сильных понятий показалось в задаче завершения фрагмента слова, не было обнаружимо. Не было никакого различия в воспламенении между игрой, которая использовала ‘физику рэгдолла’ и игру, которая не сделала, и никакая громадная отличие между играми, каковые использовали ‘настоящую’ и ‘нереальную’ тактику солдата.«Результаты предполагают, что нет никакой связи между этими видами реализма в играх и видом эффектов, каковые игры, как как правило думают, имеют на их игроков.

«Грядущее изучение на данный момент необходимо в другие нюансы реализма, чтобы видеть, имеется ли у этого тот же самый результат. Что происходит, в то время, в то время, когда мы рассматриваем реализм знаков положением в игре, например, и включение чрезвычайного содержания, таких как пытка?

«Мы также только удостоверились в надежности эти теории на взрослых, так, больше работы необходимо, дабы узнать, очевиден ли различный эффект в детских игроках».

8 комментариев к “Никакие доказательства, чтобы поддержать связь между жестокими видеоиграми и поведением”

Оставьте комментарий