Могут ли компьютерные игры побуждать людей к соблюдению мер COVID-19?

Компьютерные игры могут стать полезным инструментом в информировании большего числа молодых людей о рисках COVID-19 и в соблюдении профилактических мер общественного здравоохранения, таких как социальное дистанцирование, мытье рук и ношение масок.

Группа студентов-магистров информатики под руководством доктора Эйба Карника из Ланкастерского университета разработала прототип «серьезной игры» в рамках исследования, посвященного изучению того, как компьютерные игры могут использоваться для передачи сообщений общественного здравоохранения и влияния на поведение в реальном мире .

Целевая аудитория исследователей – от 19 до 25 лет. В этой возрастной группе ниже уровень смертности от COVID, а молодые люди были определены Всемирной организацией здравоохранения как наименее соблюдающие меры профилактики COVID-19.

Молодые люди также менее вовлечены в традиционные средства передачи сообщений о здоровье, такие как телевидение. Хотя это поколение также очень хорошо знакомо с компьютерными играми.

Доктор Эйб Карник, преподаватель Школы вычислительной техники и коммуникаций Ланкастерского университета, сказал: «COVID-19 подчеркнул необходимость поиска новых инструментов для понимания восприятия рисков и, в свою очередь, поведения, связанного с соблюдением профилактических инструкций. Мы хотели изучить серьезные образовательные игры, чтобы вовлечь представителей общественности и изменить их представление о пандемии и профилактических мерах, особенно среди молодых людей, которые могут не взаимодействовать с традиционными каналами и формами СМИ.

«Серьезная игра предоставляет этой группе новый инновационный способ изучить меры безопасности COVID-19 доступным, увлекательным и ненавязчивым способом и в формате, с которым они знакомы».

Игра исследователей под названием «Point of Contact» была вдохновлена ​​дизайном популярной компьютерной игры Innersloth «Among Us». В качестве совместной командной игры сценарий «Точки контакта» имитирует рабочее место в общем офисе, где игроки должны выполнять задания, чтобы увеличить общий счет в экономике. Однако один из персонажей игроков начинает игру с заражением COVID-19. Помимо оценки экономики, игра также включает в себя оценку здоровья, основанную на количестве зараженных персонажей.

По ходу игры игроки должны балансировать выполнение экономических задач с принятием мер профилактики COVID, основанных на кампании правительства Великобритании «Руки, лицо, пространство», таких как мытье рук, открытие окон и ношение масок. Игроки также могут быть помещены в карантин, чтобы снизить риск передачи, но это не позволяет им вносить вклад в экономический счет.

В игре используются вероятностные расчеты и знания о том, как COVID-19 распространяется в реальной жизни, для моделирования инфекций с учетом того, что вы стоите рядом с коллегами и прикасаетесь к предметам, с которыми ранее работали зараженные коллеги. Он также моделирует симптоматические и бессимптомные инфекции.

Результаты исследований, полученные с помощью анкет, заполненных до и после того, как 23 участника сыграли в игру, а также данные игрового процесса показали, что игроки сильно недооценивали, насколько часто они нарушали правила социального дистанцирования и не следовали рекомендациям.

Исследование также показало явный сдвиг в восприятии участниками риска после игры, и мнения участников изменились о балансе между жизнями и средствами к существованию – со сдвигом в сторону приоритета здоровья. Число участников, которые отдают предпочтение здоровью, удвоилось, и только 13% участников отдали предпочтение экономике больше, чем здоровью.

Осведомленность о риске передачи COVID-19 в повседневной реальной жизни повысилась, и 87 процентов участников заявили, что будут более осторожны в соблюдении рекомендаций по профилактике COVID-19. Хотя непосредственное влияние на осведомленность участников было очевидным, потребуются дальнейшие исследования, чтобы определить, могут ли компьютерные игры повлиять на осведомленность в долгосрочной перспективе.

Хотя игра не предназначена для публичного выпуска, это исследование показывает, что подобные серьезные игры, возможно, могут быть эффективными для передачи сообщений общественного здравоохранения, которые труднее охватить демографическую группу в будущем.

Доктор Абэ Карник сказал: «Мы ожидали, что участники будут более благосклонно относиться к профилактическим мерам и на самом деле будут выполнять их больше по ходу игры. Хотя это подтвердилось, мы не ожидали такого резкого сдвига в пользу здоровья и против экономики. . Результат показал нам, какое реальное влияние серьезная игра может оказать на изменение восприятия посредством моделирования опыта ».

Результаты исследования подробно описаны в документе «Точка контакта: изучение изменения восприятия с помощью серьезной игры по профилактическим мерам COVID-19», который будет представлен на академической конференции ACM CHI Play 2021 на этой неделе.

Блог обо всем на земле